Аватары - это персонализированные графические персонажи, которые пользователи могут создавать в видеоиграх, в соц. сетях и в любом виртуальном мире. Настройка и внешний вид аватара могут варьироваться в зависимости от платформы, на которой он создается. В новую цифровую эру Web 3.0 аватары являются продолжением жизни потребителей за пределами физического мира, в частности в метавселенных. И как я писала в предыдущих постах, пользователи в виртуальных мирах видят аватары, как продолжение себя, а значит то, как выглядят их аватары не менее важно, чем то, как выглядят они сами в реальной жизни.
По мере роста важности виртуального себя, D2A открывает огромные возможности для брендов и розничных продавцов в целом, поэтому крупные компании уже сегодня включают Direct-to-Avatar в свою маркетинговую стратегию. По оценкам технологической компании Wildbytes, в ближайшие пять лет 70% крупных компаний будут присутствовать в Metaverse, поэтому сейчас самое время брендам задуматься о цифровой трансформации.
Кому-то это может показаться тенденцией будущих поколений, чем-то далеким и недостижимым. Но это не так. Согласно недавнему исследованию Statista, представители поколения Z уже готовы тратить в среднем по 200 долларов на виртуальные объекты. По словам Эндрю Ку, основателья ADA, южнокорейского виртуального рынка, посвященного моде, сегодня корейские GenZ тратят больше денег на виртуальные продукты и NFT, чем на покупку реальной одежды на сайтах электронной коммерции.
Несколько примеров:
- Одна из крупнейших игр League of Legends заработала 1,5 миллиарда долларов от продажи скинов в 2019 году;
- Fortnite заработал 2,4 миллиарда долларов от внутриигровых скинов;
- В течение 2021 года в Roblox было куплено свыше 5,8 млрд виртуальных предметов — аксессуары, одежда, прически, а юзеры обновляли свои аватары более 165 млрд раз.
- Певец Трэвис Скотт заработал более 2 миллионов долларов на виртуальном мерче во время своего концерта на Fortnite , в то время, как во время физического концерта на стадионе эта сумма составила 500 000 долларов.
- В Roblox виртуальная копия сумки Gucci Dionysus была продана за 4 115 долларов США, что почти на тысячу дороже, чем аналогичная физическая сумка;
- Ralph Lauren продал 100 000 единиц цифровой одежды и аксессуаров для аватаров внутри южнокорейской метавселенной Zepeto.
- Coca-Cola провела вечеринку в честь Дня дружбы в Decentraland и смогла собрать 575 000 долларов с продажи памятных NFT. К ним прилагалась цифровая куртка, которую аватар покупателя может носить в метавселенной.
Пользователи в игровых мирах и ранее могли покупать и продавать одежду, аксессуары и другую атрибутику, но с ростом популярности NFT и в принципе появлением этого понятия у пользователей появилась возможность полностью владеть своими предметами, и владеть ими не только в пределах игры, но и обмениваться ими или продавать на NFT-маркетрлейсах.
Кромве того, что D2A дает компаниям возможность безграничных продаж цифровых объектов аудитории со всего мира, а также снимает такие вопросы, как ограничения на складские запасы или пространство в магазине, для создания товаров для аватаров не требуется сырье, склады, мастерские, отсутствуют возвраты и проблемы с длинными цепочками поставок.
Direct-to-Avatar - это возможность для компаний использовать силу метавселенных для развития своего бизнеса.
Аватар в магазине Samsung в метавселенной Decentraland
В Jasnasoft мы знаем все о метавселенных и nft, и мы можем доказать, что пришло время встать на путь цифровой трансформации и масштабировать свой бизнес вместе с нами. Наша команда экспертов хочет поделиться с вами опытом и знаниями. Больше информации и новостей про метаверс и nft вы сможете найти в нашем Telegram: https://t.me/jasnasoft
Источник: https://vc.ru/marketing/429032-direct-to-avatar-ili-d2a-chto-eto-i-pochemu-ob-etom-vazhno-znat